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リピート段階における相違

これまでのところで、サイバー世界はリアルワールドに比べて随分いろいろな面での制約が大きいという印象を受けた方が多いのではないでしょうか。認知、検討、購買の各段階においてサイバー世界の持つ制約があるというのは事実ですが、購買のリピート段階においては、むしろサイバー世界でのチャンスのほうが大きいと考えられます。リアルワールドにおける購買までのプロセスは前述のとおり、多面的な要素によって構成されています。したがって潜在顧客を購買まで企業が誘導するにあたっては多方向からのプロセスを全て網羅するさまざまなしかけが必要になります。しかも、これらの潜在顧客は必ずしも合理的判断で購買決定をしないため、企業サイドでコントロールできる要因は意外に小さいものです。消費者というのは生来移り気なもので、質の高い商品・サービスを提供しているだけでは特定の企業ブランドの顧客として定着してくれるという保証はありません。絶えず企業が商品・サービスの魅力を他方向から訴求し、顧客の心の中にその企業ブランドを定着し続ける取り組みは重要なのですが、労力とコストがかかります。一方、サイバー世界においては一度購買した消費者に対して明確なベネフィット(企業の提供する付加価値)を実感させることによってかなり効率よくリピート買いを誘引することができることがわかっています。しかも購買に至るプロセスがほとんどウェブサイト上での対話に集約されているのですから、ワンートウーワンでインタラクティブなリピート誘導の仕組みづくりを通じて顧客を着実に囲いこむことも可能です。このようにリアルワールドとサイバー世界には「場」の特性の違いからくる潜在顧客を購買まで誘導するうえでの要件の違いが明確に存在します。eブランディングの成功要件を考えるうえでは、サイバー世界の「場」の特性に起因する以下の具体的なブランド構築要件を十分勘案することが大変重要です。認知経路の制約に伴う、究極のプルカの必要性。潜在顧客の五感への訴求を、二感の「場」で行うコミュニケーション上の制約の克服。機能的評価買いが先行する「場」の特性を前提とした購買プロセスの組み立て。インタラクティブ(双方向性)なリピート買いの仕組みが効果を発現する環境の有効活用。